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李威:游戏资本扩张的版图规划

2011-11-24 13:57     来源:中国台湾网     编辑:罗旭婷

 

趣游科技北京有限公司李威在两岸数字内容及产业孵化论坛上作主题演讲(中国台湾网 高斯斯 摄)

  今天我给大家演讲的题目是跟云计算有关,属于网游游戏和云计算的结合。借这个机会跟大家介绍一下,趣游是2008年成立,是经过三年的发展,现在趣游在中国网页游戏的运营商运营平台里是全国最大的。可以在座的某些同仁会比较了解趣游的游戏,像仙域、傲剑、天纪、诛神等,这些游戏在业界还是了比较大的震动,仙域是是第一款2.5G、RPG的游戏。天纪应该是全国第一款3G的网页游戏。发展到现在趣游也有从运营商的心得,希望跟大家分享。

  我今天讲更多偏重于技术层面趣游在网络研发平台当中对于云计算的应用。如果在座的有网页游戏的同行,可能对我这个几个问题感触会比较深。为什么定熟悉又陌生的问题,它的熟悉是一直困扰每个游戏运营和开发企业的问题。陌生就是因为它始终不能找到一个非常好的解决方案。

  第一,硬件的成本对网页游戏营收平衡的压力。因为本身网页游戏的组数比较多,像仙域开到600到700,傲剑是在1000以上,每一股就意味着非常庞大的硬件投入成本,这种硬件投入成本是关系到我们整个的营收平衡,可能一组服一个月的收入在20万到30万,因为是按每组投去计算的,有一些从设计上,从服务器的架构设计上,很多的游戏会运用到五台到六台服务器。

  第二,烦琐的上线调试流程,被逼舍弃游戏。我跟同行的人聊过,我记得可能很多在座的同仁会知道去年是比较火爆的傲视天地,在之前傲视天地的研发方式找过很多的运营平台,很多运营平台都不看好,甚至提出非常优厚的条件,但是很多运营平台还是不看好。我觉得第一个原因在于可能是当时大家对于SLG的游戏还有这么大的生命力没有想到。最大是游戏的上线、开服、还有游戏的试验的成本过高,很多企业不愿意过大的承担这个投入。因为一个游戏进入测试阶段,开一到三组服首先是硬件成本,其次是产品人员的评测成本,还有像广告费一系列的成本。

  第三,无法重复利用的资源,所有的资源按峰值配给。如果在座是游戏的同仁都会比较清楚,在游戏推广期是对服务器和带宽的资源耗用最大,在推广期以后,很多游戏会出现这样的情况,在平稳期游戏的整个资源占用是峰值的三分之一。我们现在这种物理分服就意味着每开一组服我们必须有1500人在线,就算停了推广期也可能是500到600人在线,如果推广期是2000人在线,我所有的资源都要按照2000人配置,否则服务器会出现问题。第四单个物理服攻击能力弱,因为在游戏行业还是有一些让游戏玩家不满意的地方,游戏玩家就会攻击,然后破坏游戏服。最后一个是游戏投入市场风险大,靠眼光和运气比较多。像4399,像趣游,像昆仑,其实大家现在去选择游戏的时候,过多的还是依靠CEO或者是股东团队、领导团队的眼光。靠眼光也就是靠运气。其实每个人都没有很成型的数据分析。网页游戏发展到现在,很重要的就是我们基于数据的分析很不够,因为现在这个行业比较好,是一个上升期,很多时候是依靠我们的眼光和运气和快进快出,很多企业才取得成功。

  云的概念,我不用跟大家过多的去聊,如果是结合到运营平台,包括结合到整个服务器的云平台上,它的优势在于流程少,资源调配是自动化,成本比较低,空闲的资源可以二次分配。资源的使用率高,还有集群效应,可以有更大的抗风险的能力,最后是弹性伸缩。无论是从业务上还是从数据迁移上还是从资源调配上都有弹性伸缩的功能。云是通过一个由冰到水的过程,一个过度到云的过程,一个物理到逻辑的过程。如果实现硬件软件化,软件服务化,整个一套规模的服务。

  云分成三层架构,SAAS和PAAS和IAAS。SAAS还是企业的应用套件比较多,可能大家会对Google的企业应用套件比较熟悉。PAAS典型的范例就是GOOGLE的AppEngine。IAAS就是我们最多看到的是AmazonEC2和S3都是比较有代表性的。

  网页游戏行业的IT架构特点,由于市场发展比较快,变化比较快,要求IT架构具有弹性的特点,无缝的开合服,对需求做出快速反应。IT架构的投入和运行成本可控,以形成成本的优势。由于游戏的研发周期比较短,产品比较多,要求IT架构支持应用快速上线、快速部署、快速占领市场。服务质量要求高。

  这是三层架构的应用,最底层IAAS是服务器整个的架构需要解决的问题。包括IO的问题,集群的分布式存储问题。PAAS是一些技术接口类的东西,像有标准化的开发、部署、运行环境,包括标准化TCP数据接口,吸引开发者使用平台,促成网页游戏大平台的建立强大的游戏引导,数据分析运营平台。我后面是着重介绍IAAS和PAAS整个云数据分析。SAAS离用户比较近,首先数据核心在于“云端”,整个云游戏平台,在输出上有PC、TV、phone、pad等。

  总体的建设目标,主要是分四块:云游戏、云接口、云数据分析、其他业务承载。这是一个虚拟化资源的实现,(图)是从物理分服和逻辑分服的过程,我们通过物理的服务器和KVM的云主机,把IO和CPU内存硬件和网络带宽进行重新整理,像傲剑、仙域、仙劫这些服都是这样的。

  这是整体设计方案的技术架构,最上层的应用服务是我们说的最上层,最底层的云技术架构是整个的技术架构和系统,包括统一的资源池,虚拟的存储和资源。中间的接入是我刚才说的,是繁杂的数据接口,像NFS、FTP、API、HTTP。

  IAAS云简述是统一的管理平台,管理所有资源,集成的性能监控和容量管理,资源池化,水平扩展,内置高可用等等。这是我们云架构三个部分,中间是云计算的主体部分,就是整个架构是基于消息和数据库的传递,传递集保存信息,实现多节点的管理任务,提供服务。左边是镜像的管理,首先是对系统启动的模块和快照的镜像保存。右侧是对象存储,针对于视频和照片大容量的静态文件。中间这一块是云主机的控制节点。

  整个趣云数据中心的架构,整体是分为游戏的数据库,平台的数据库,广告的数据库,经过数据采集进入数据中心,再进行一系列的应用,像我们会做整个的数据分析然后做成BI报表,GM工具后台也是支撑整个趣游运营体系分析的环境。

  从运维自动化功能来讲,首先是服务器一键自动安装,服务器应用程序更新及版本管理,系统软件自动安装,驱动及补丁自动安装。监控自动化,广告的数据监控预警,成本回收和网络IDC机房和系统日志分析,我包括游戏服务器端的监控。从安全方面,首先是统一的认证服务器和统一的加密,外部是有防火墙,内部是通过自动监测平时扫描异常的代码和攻击。网络安全这一块,是分布式实现了数据的安全和冗余,通过实现完整和增量备份,可以对出现异常后的用户数据,让客户的损失减少到最小。主机监控是健康检查监控,还有系统监控和业务监控。

  IAAS云简述,整个趣云的平台还在建设当中,现在基本上是大体完成的进度。通过制作好的模板,在分钟级别以上就可以上线服务器,宕机以后服务器可以实现自动迁移,减少运维的工作量。硬件计划内维护时不中断业务,可以做到游戏业务的在线迁移。云主机负载过高,配置自动升级。统一的数据分析平台和GM管理后台。现在很多的游戏厂商,很多的企业都在用每一个游戏厂商的数据分析和GM的管理后台,在趣游已经逐步实现本身我们统一用GM的管理后台,去进行玩家的管理和信息交互,由整个统一的品牌和架构进行和游戏研发商的对接。

  这是一些数据,从整个云平台来讲,如果一款新游戏的接入,传统的模式首先服务器采购需要很多天,服务器的上架需要几小时,系统的部署也需要几小时。如果要是这样的话,我记得每一款游戏上线从服务器的装备到上架至少在三天。如果用虚拟化的话,几分钟就可以实现,因为在系统内进行自动调配。从硬件成本上来讲,大家可能不是特别了解,像8核12G的内存服务器在1.5万,10核就是15万,如果我们把资源进行调配的话,不但能够利用我们剩余的资源,而本身在采购资源上,这一块相当于有很大的优势。像8核12G和24核和144G整合配下来是8.7万,如果按个体来算不是很大,如果是一款像仙域开到600组或者像傲剑开到1200组这样的游戏成本可以核算一下,这个成本的差异化会非常大。节省出来的成本基本上就是这个游戏的纯利润。

  我会给大家介绍整个IT架构所要解决的问题,从IT架构上来讲,我们想解决的问题不单单是硬件成本的问题,也不单单是给公司省钱。首先从精细的数据分析和从工具的支持和海量的数据上来讲,现在整个网页游戏所有技术人员需要解决的问题。这里分了低级的产品运营和高级的产品运营,因为我本身是做技术出身的,对产品和运营不是非常了解,可能没有在座的各位企业同仁这么了解。我用一个技术人员去打一个比较,低级的技术人员写代码比较多,低级的产品运营人员是在方法中寻找突破。我们现在很多游戏运营人员过多的把游戏的运营或者过多把整个游戏运营集中在方法上,它会有很多的像征途,会去分析所有成功游戏的活动和他们用的一些方法,通过这些活动,比如像开箱子等等一系列的方法,从而达到提高游戏运营收入点的方法。这种方法复制性来讲,是复制一次效果就会低一些,这种方法是很难寻找突破。在方法中寻找突破,在摸索中就会经历很多的失败。高级产品人员就像高级技术人员,类似于架构师,不光是复制的技术人员,相当于在海量的数据中寻找突破,在IT支持下不断成功。在座的各位代表可能也有感同身受的体会,如果在我们企业中运营游戏的赚钱的方法不是通过某个人的创意,或者说不是通过某个人经验的积累,而是通过整个的数据分析,通过海量的数据来寻找到轨迹的话,这可能对整个的公司或者对整个的行业都会有一个非常大的进步,而且会更加强调集体,会弱化个人。

  从趣游来讲,现在趣游整个给研发商分成,我们基本上每个月的分成超过千万的游戏有三款,一款游戏的收入在3000万以上。从趣游来讲,我们也经常在考虑一个问题,如果我们只能帮助研发商去推广,只能给研发商用户的聚集地,到最后只能给研发商一个分成的钱,无论是对于整个的游戏研发方的研发厂商的吸引力还是对整个行业的推动都没有起到在网页游戏里作为第一的企业应该做的事情。从精细的数据和海量的数据中提炼出这种数据的模型,然后把这些已经分成过千万游戏的数据模型整理出来,整理出来真正的成功之道,然后把这些细节点提出来,能够用于其他的游戏研发的研发过程当中。这样才是一个游戏运营商对于一个游戏研发公司真正的帮助。

  趣云的平台在两个月前陆续上线,上线以后会有一些功能上的缺失,我们现在是在逐渐的完善各项功能。现在是趣云整个平台的一些截图,这是服务器和文件的截图,这是整个的监控截图,整个服务器的运行状况。

  我今天讲的可能偏向技术化,其实讲的主题,如果我们现在说网页游戏可以说慢慢占领或者取代有端游戏的市场,我们从游戏的品质上,从用户数上去扩大,除了游戏品质和用户数上,我们深层来讲,应该具备甚至超过有端游戏的运营分析能力和他们整个技术架构,这样的话我们才能把网页游戏从技术到数据的一个制高点,这样我们才能够让网页游戏的明天更加美好。 

  本身我们在台北也有分公司,趣游是全球的云体系,公司包括台北,还有首尔、东京,可能我们还会在秘鲁建立南美的分公司。我们跟台湾也是息息相关的,我们现在本身在海外所有的收入,台湾地区是最高的。包括我们的诛神和傲剑,包括首款的3D游戏天纪,现在都已经在台湾上线了。我个人认为游戏的文化本身大陆地区和台湾是最相近的,从我这一块来说,每款游戏上线台湾的话,我感觉持续是最少的,收入提的最快的,整个运营用户数据的表现和整个在线的表现跟大陆是最相近的,其次是韩国,然后是日本。我觉得网页游戏应该是大陆和台湾联系得更紧密才能让整个网页游戏的市场更加庞大。

  当主持人问到公司内部运营团队上对这种云的技术看法,或企业内部有没有做一些导入时,李威说,趣游主要是游戏运营公司,本身我们也有研发团队,也在进行游戏研发。我们不说收入和扩大市场,我认为趣游的成长从技术上来讲,可以看出我们本身的技术团队和游戏研发商和我们自己的游戏研发团队,趣游的成长我们的介入会越来越早,刚开始的时候,第一批我们刚上线的游戏,游戏做好了,我们来推广,这是最雏形的时候,慢慢会变成游戏在快上线的时候,还没有进行商业化的时候,游戏团队找我们,我们给他们做商业化。比如说商城的道具怎么定价,还有整个游戏的分支玩法怎么玩。在游戏做到一半的时候,我们会给他们进行策划,比如进行打斗场面的策划,包括对美术提出一些意见和要求。同时在这个阶段我们的技术人员其实也是帮助他们设计游戏研发的技术方向,比如资源是如何节省,如何进行调配,包括资源下载怎么去解决,每一个资源包的资源块怎么分,分得大小多少是合理的。比如我们的架构,很多时候在商务谈判前期我们的技术人员会介入,去了解现在游戏价格是什么,需要做哪些修改。比如说一款游戏我们无论是开到一百组服也好,还是一千组服也好,一款游戏如果一组服的使用是一台服务器,甚至不到一台,如果是0.7台服务器,和你整个开组服是5台服务器,不论做到多大,应收状况是完全不一样的。趣游从现在来讲是介入得越来越早,游戏研发团队也介入得越来越早,得益于趣游经验上的提升,也是本身趣游慢慢在做研发的时候也会了解整个游戏,因为我们技术团队越来越多的研发人员会了解游戏研发的架构。


2011年两岸互联网发展论坛

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